Jogos Comerciários do Sesc Paraná
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Regulamento Técnico Sinuca – Aberto

Regulamento Técnico da Sinuca (Bola 08)

A competição de Sinuca dos Jogos Comerciários do Paraná, será regida pelas regras oficiais de Sinuca Mata 8 de acordo com a CBBS, Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca. Salvo os dispostos contidos neste regulamento técnico.

A competição será disputada na categoria masculina e feminina acima de 18 anos. Será permitida a inscrição de 1 (um) atleta.

Regras Sinuca Mata 8

Regras simplificadas da modalidade Pool dentro das normas nacionais e são complementadas pelo Regulamento dos esportes de bilhar. Não aplicáveis em mesas que retém as bolas encaçapadas.

Artigo 1º – Mesa

  1. Não existindo os tamanhos oficiais da mesa, o ideal é que a largura seja equivalente a 50% do comprimento.
  2. No centro, ao longo do comprimento da mesa e identificada como longitudinal, uma linha imaginária divide o campo de jogo em direito e esquerdo, no sentido de saída de partida. Linhas imaginárias entre as tabelas laterais, em ângulo reto com a longitudinal, são identificadas como transversais.
  3. Uma linha imaginária transversal à longitudinal e coincidente com o centro da mesa, em seu comprimento, divide o campo de jogo em superior, no lado usado para saídas das partidas, e inferior no lado oposto.
  4. As tabelas delimitadoras no comprimento do campo de jogo são identificadas como inferior e superior, junto aos respectivos campos.
  5. A partir do canto direito do campo de jogo superior, no sentido anti-horário as caçapas são identificadas por numeração crescente, de 1 a 6.
  6. As tabelas laterais são identificadas como direita e esquerda, segundo o campo adjacente. São identificadas como inferior e superior as tabelas adjacentes que delimitam o comprimento dos respectivos campos de jogos.
  7. Exatamente no centro do campo de jogo inferior um ponto é assinalado e identificado como marca inferior, orientando a posição do conjunto de bolas para início de partidas. 8. No exato centro do campo de jogo superior outro ponto é identificado como marca superior, ou da bola branca.

Artigo 2º – Bolas

  1. Para o jogo são usadas uma bola branca, identificada por “tacadeira”, e 15 (quinze) bolas coloridas, sendo uma identificada como “de jogo” separadas em dois grupos:
    a. a bola numerada como 8 (oito) é considerada a bola “de jogo”;
  2. um conjunto, com números de 1 a 7 sobre cores lisas, é identificado como grupo das bolas lisas;
  3. outro conjunto, com números de 9 a 15 sobre cores listradas, é identificado como grupo das bolas listradas.
  4. a separação em “grupo das bolas lisas” e “grupo das bolas listradas” organiza melhor os conjuntos e possibilita fácil, rápida e eficiente identificação.

Artigo 3º – Saídas

  1. Para a saída da partida as 15 (quinze) bolas numeradas são agrupadas aleatoriamente, em formato triangular, tendo no centro a bola 8 e nos dois cantos inferiores, uma bola de cada grupo. A bola do vértice, qualquer uma, terá seu centro posicionado sobre a marca inferior.
    2. A branca é colocada na marca superior e a jogada de saída pode visar qualquer bola, sem precisar avisar qual.
  2. A saída de primeira partida de jogo é decidida por sorteio e quem ganha escolhe quem joga, podendo passar ao adversário sem direito à recusa. Nas partidas seguintes começa o vencedor da anterior, que pode passar a vez ao adversário, também sem direito à recusa.
  3. A bola encaçapada na saída identifica o grupo do jogador ativo, ficando o outro grupo para o adversário.
  4. Se duas ou mais bolas de diferentes grupos são encaçapadas na saída, o jogador da tacada deve escolher quais serão as suas, declarando a opção antes da tacada seguinte. Nenhuma das bolas retorna ao jogo e o adversário fica com o grupo que sobrou.
  5. Não converter bola na tacada de saída faculta ao oponente escolher o grupo de seu domínio, declarando a opção antes da tacada seguinte, que será feita a partir das posições atuais.
  6. Retorna ao jogo em sua marca a tacadeira encaçapada, ou lançada fora do campo de jogo, na jogada de saída, mesmo que simultaneamente encaçapando outra(s) bola(s). Neste caso a ação é transferida ao adversário, que joga com as bolas nas posições atuais, antes escolhendo e identificando o grupo de bolas. Voltam ao jogo as bolas do grupo imposto ao penalizado, eventualmente encaçapadas.

Artigo 4º – Ação em jogo

  1. Por meio técnico, na saída de partida os dois grupos de bolas são determinados para domínio individual dos jogadores.
  2. A bola de jogo, 8, só pode ser visada diretamente após convertidas todas as bolas do grupo de cada jogador.
  3. Tirando a tacada de saída, cada jogador visa obrigatoriamente bola de seu grupo.
  4. Não existindo evidência, é obrigatória a identificação da bola visada, por meio de cantada prévia.
  5. Sem falta na ação, a conversão da bola visada é válida em qualquer caçapa.
  6. Não é necessário cantar o desvio na direção da tacadeira por uso de tabela, para depois atingir bola visada de seu grupo de domínio.
  7. Só é evidente a jogada que visa bola claramente direcionada, não existindo outras próximas do mesmo alinhamento que possam ser visadas.
  8. Não havendo cantada e em dúvida sobre evidência, o jogador em ação pode ser questionado sobre sua intenção.
  9. É válida a jogada que encaçapa:
  10. bola do próprio grupo, mesmo quando entre a visada e a convertida ocorre transferência de movimento por bola do próprio grupo ou do oponente;
  11. mais de uma bola do próprio grupo.
  12. Encaçapar bola mantém o jogador com direito a jogar.
  13. Perde o direito da ação, transferindo-a ao adversário, o jogador que:
  14. não encaçapa bola;
  15. encaçapa bola não evidente ou não cantada como visada se assim exigido;
  16. encaçapa bola do grupo do oponente; ou
  17. comete qualquer falta.
  18. Vence a partida quem primeiro encaçapa a bola 8, de jogo:
  19. após ter convertido todas as bolas do seu grupo, ou
  20. a qualquer momento, convertendo-a por transferência de movimento de bolas, movimentadas por bola licitamente visada.
  21. Vence o jogo quem primeiro completa o número predeterminado de vitórias em partidas.

Artigo 5º – Retorno e posição de bolas

  1. A bola branca, tacadeira, retorna em sua marca quando convertida durante a partida, lançada fora da mesa ou retirada do jogo irregularmente.
  2. Quando a marca superior estiver total ou parcialmente ocupada, impedindo a colocação da bola, a tacadeira retorna ao jogo sobre a linha longitudinal, entre a sua marca e a tabela superior.
  3. Quando previa e opcionalmente convencionado pelos jogadores, se o campo de jogo contiver a delimitação de espaço identificado como “D”, usado nos jogos de Sinuca, Sinuca Mista e/ou Snooker, essa área pode ser usada para a colocação da tacadeira nos retornos ao jogo. As saídas de partidas sempre usarão a marca neutra.
  4. Exceto a tacadeira, bolas convertidas ou retiradas irregularmente do jogo permanecem fora quando do grupo do oponente. Voltam ao jogo quando do grupo do penalizado.
  5. A bola que ao jogo retorna é colocada colada:
  6. no ponto central da tabela junto à caçapa usada, na direita de quem as retira, ou o mais próximo possível dele sem tocar outras bolas, preferivelmente em direção da caçapa usada;
  7. quando impossibilitada por obstrução de outras bolas, retorna na tabela à esquerda;
    c. se impedida a colocação nas opções anteriores, a bola retorna junto à primeira tabela livre da direita de quem as retira;
  8. quando mais de uma bola retornam ao jogo, são colocadas em iguais posições e unidas entre si.
  9. Bola convertida que retorna ao campo de jogo por impulsão da jogada é considerada como não encaçapada.
  10. Permanecem nas novas posições as bolas movimentadas por falta técnica.
  11. Bolas movimentadas por árbitro ou terceiros, por falta técnica, disciplinar ou por vibrações involuntárias na mesa, quando solicitado pelo beneficiado com a ação, são repostas nas posições originais, o mais fielmente possível, e o jogo prossegue normalmente. Se impossível recompor a situação de jogo anterior:
  12. quando originada por árbitros ou terceiros, a partida é considerada nula e outra é iniciada, sem penalidades, ou
  13. quando originada por falta técnica ou disciplinar, a partida é encerrada com derrota do penalizado.

Artigo 6º – Faltas

  1. É falta técnica: qualquer falta que contraria as normas, sem prejudicar os jogadores.
  2. É falta disciplinar: a falta premeditada e a desatenção intencional e/ou irresponsável às regras e normas, quando não originem agravantes severos.
  3. É falta disciplinar grave: o desrespeito ostensivo e/ou agressão física e/ou verbal a pessoas, oponentes, autoridades, entidades ou bens.
  4. Quando sem dolo são faltas técnicas:
  5. converter bola do grupo do oponente;
  6. converter a tacadeira (“suicídio”);
  7. conduzir a tacadeira (“carretão”);
  8. dar mais de um toque na tacadeira (“bitoque”);
  9. acidentalmente lançar bola para fora do campo de jogo;
  10. acidentalmente provocar “salto” de bola, quando não tocando primeiramente na bola visada;
  11. jogar com qualquer parte do taco que não a sua ponteira;
  12. jogar em bola do grupo oponente;
  13. tocar indevidamente em qualquer bola;
  14. jogar sem ter contato com o piso;
  15. jogar com bola em movimento ou sendo reposta em jogo;
  16. jogar com a tacadeira fora da sua marca ou posição correta, na saída ou quando retorna ao jogo;
  17. usar na tacada outra bola que não a tacadeira;
  18. fazer ou usar marcas estranhas na mesa ou campo de jogo;
  19. usar objetos e/ou bolas para medidas ou cálculos na mesa ou campo de jogo;
  20. ingerir e/ou usar ou portar bebidas, cigarros e produtos proibidos pelas normas desportivas, durante ação de jogo;
  21. deixar giz e outros materiais na mesa de jogo, após encerrada a ação; e
  22. praticar qualquer contrariedade às regras e normas, sem dolo.
  23. Conforme a gravidade do ato, é falta disciplinar e/ou disciplinar grave:
  24. intencionalmente praticar falta; ou
  25. praticar atos considerados como falta disciplinar ou disciplinar grave, conforme previsto no Regulamento dos Esportes do Bilhar e na legislação desportiva.
  26. Não há falta quando bola colada à tacadeira se movimenta involuntariamente, por defeito da mesa ou pano.
  27. Na ocorrência de falta provável e sem prejuízo do oponente, é facultado ao árbitro praticar uma advertência informal, sem aplicação de penalidades, se assim julgar conveniente.

Artigo 7º – Penas

  1. Na ocorrência de qualquer falta, à sua escolha o oponente favorecido retira do jogo uma bola do seu grupo de domínio e, adicionalmente: a. o beneficiado joga normalmente; ou b. o favorecido passa a tacada ao adversário, sem direito de recusa.
  2. Quando sem dolo, encaçapar bola do adversário é enquadrado como falta, porém, não é retirada de jogo uma bola do beneficiado.
  3. A falta gerada por erro na bola visada, com ausência de toque em outras bolas, permite ao beneficiado a opção de jogar com a tacadeira na posição resultante ou deslocando-a para sua marca.
  4. As faltas por “bitoque”, “condução” e/ou disciplinar determinam que duas bolas do beneficiado sejam retiradas do jogo, à sua escolha.

Artigo 8º – Final de partida 

  1. A partida termina quando:
  2. após converter todas as bolas de seu grupo de domínio, o jogador encaçapa licitamente a bola 8, visando-a diretamente;
  3. a qualquer momento é convertida a bola 8, por transferência de movimento originada por outra bola visada licitamente pelo jogador em ação, podendo existir interferência de bolas do grupo do oponente;
  4. a bola 8 é convertida com falta ou lançada para fora da mesa, a qualquer momento, impondo derrota ao penalizado;
  5. a bola 8 é convertida na tacada de saída, sem faltas, com vitória do jogador em ação; ou
  6. um dos jogadores reconhece a derrota na partida.

Artigo 9º – Final de jogo 

  1. O jogo termina quando:
  2. é atingido número predeterminado de vitórias em partidas;
  3. um dos jogadores comete a segunda falta disciplinar ou uma falta disciplinar grave; ou
  4. um dos jogadores reconhece a derrota no jogo.

Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora.