Jogos Comerciários do Sesc Paraná
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Regulamento Técnico Canastra – Aberto

A competição de Canastra dos Jogos Comerciários será regida pelos dispostos contidos neste regulamento técnico.

1.BASICO

  • Jogadores: 4 atletas, sendo duas duplas, que podem ser masculina, feminina ou mista. Idade mínima de 18 anos completos na primeira partida do evento.
  • Objetivo- a dupla atingir 4000 (quatro mil) pontos.
  • Baralhos: dois de 52 cartas mais 04 curingões, total de 108 cartas.
  • Distribuição: treze cartas para cada participante.

2. INTRODUÇÃO AO JOGO

Cada um dos 04 jogadores retira uma carta do baralho, quem tirar a carta mais alta (2 sendo a mais baixa subindo até o ás que é a mais alta) inicia o jogo com a distribuição de treze cartas para cada participante. Após a troca dos três vermelhos por outra carta (se por acaso alguns dos participantes possuírem) o jogador à direita do jogador que distribuiu as cartas, compra uma carta do baralho (monte constituído pelas cartas que sobrarem após a distribuição), não querendo a mesma coloca sobre a mesa e compra outra carta em seguida e descarta uma carta que começa o lixo, refugo ou cartas da mesa. Após o descarte, o jogo seguirá em sentido anti-horário até que alguém bata o jogo ou termine as cartas a serem compradas.

O descarte significa que o jogador acabou sua jogada e está passando a vez, portanto, o jogador não pode voltar atrás desde que estejam corretos sua jogada e, não estando corretos a dupla será advertida e a jogada volta, na reincidência a dupla será penalizada retirando 300 pontos, e cada reincidência aumentando 100 pontos na penalidade.

Após o termino de cada rodada será contado os pontos positivos proveniente das canastras existentes, das cartas baixadas, dos três vermelhos e da batida, deduzindo os pontos negativos provenientes dos três pretos, três vermelhos sem canastra e das cartas que permaneceram na mão.


3. DEFINIÇÕES

3.1 Jogos: são formados por 3 ou mais cartas do mesmo naipe e na sequência ou três ou mais cartas Ás (jogo de ASES).

3.2 Curingão: é o Joker ou a Taça, conforme o baralho.

3.3 Curinguinha: é a carta número 2.

3.3.1 O curingão ou curinguinha substituem qualquer outra carta de qualquer naipe, e quando jogado na mesa (lixo) impossibilita que o comprador da vez pegue o lixo (tranca a mesa).

3.3.2 Cada jogo baixado na mesa seja de sequencia ou de ás aceita apenas um curinga.

3.4 No inicio de cada jogo, o primeiro comprador poderá comprar 02 (duas) cartas, podendo ficar com a primeira, ou caso a mesma não sirva, descartando-a no lixo e comprando uma a segunda.

3.5 O baralho será distribuído rodando pela direita, ou seja, sentido anti horário.

3.6 Canastra: jogo baixado na mesa, formado por 7 (sete) cartas (no mínimo). Só podem ser feitas sequências com mínimo de três cartas da carta numero quatro (4) para cima, e o Ás só vale após o Rei ou com outros ases.  Cada carta a mais na canastra não altera o valor da mesma.

3.6.1 Canastra limpa: jogo de 7 (sete) cartas ou mais, em sequencia e do mesmo naipe, podendo ou não utilizar curingão. Também será canastra limpa se tiver no mínimo 07 (sete) cartas de Ás podendo ou não utilizar curingão.

3.6.2 Canastra suja: jogo de 7 (sete) cartas ou mais, em sequência e do mesmo naipe, utilizando o curinguinha. Também será canastra suja se tiver no mínimo 07 (sete) cartas de Ás utilizando o curinguinha.

3.7 Lixo: formado pelas cartas descartadas dos jogadores. Para levar o lixo é necessário que a carta do topo seja colocada em algum jogo na mesa ou quando o jogador possuir duas cartas na mão para formar um novo jogo com a carta do topo.

3.8 Batida: quando terminam as cartas na mão. É necessário ter uma Canastra para bater, pode ser canastra suja ou limpa. Na batida, as cartas remanescentes na mão de cada jogador são descontados de acordo com sua pontuação.

3.9 Três preto: O três preto quando jogado, impossibilita que o próximo jogador pegue a mesa, assim como o curingão ou curinguinha (tranca a mesa). Caso a partida termine, cada três preto na mão do jogador desconta 100 pontos.

3.10 Três vermelho – O três vermelho quando recebido na dada de cartaz, deve ser baixado na mesa, e o jogador compra outra carta para reposição. Quando comprado da mesma forma é substituído por outra carta e colocado sobre a mesa. Cada três vermelho contará 100(cem) pontos positivos ou negativos para a dupla caso a mesma não possua canastra ao final da partida.

3.11 Erros: Quando houver algum erro de dada de cartas, ou erro de jogo baixado erado, a dupla adversária deve acusar o mesmo. No caso da dada de cartas, a dupla infratora perderá a carteada. Na reincidência será penalizada com a perda de 300 pontos. (caso a mesma não possua 300 pontos positivos, a pontuação será reduzida a zero), e cada reincidência aumentando 100 pontos na penalidade. Caso o erro seja no jogo baixado errado, a dupla adversária deve acusar o mesmo. Na reincidência a dupla infratora será penalizada com a perda de 300 pontos. (caso a mesma não possua 300 pontos positivos, a pontuação será reduzida a zero), e cada reincidência aumentando 100 pontos na penalidade.

3.12 Não é permitido a dupla trocar de lugar após o inicio da partida.

3.13 O sorteio para saber quem iniciará dando as cartas será feito pela escolha por parte de cada jogador de uma carta do baralho, vencendo que tirar a carta mais alta: do 2 ao Ás.

3.14 Não é permitido fazer maço, bem como o corte das cartas deve ser seco.


4. CONVERSAS

4.1 Durante o jogo, os participantes não poderão fazer comentários a respeito do mesmo, sinais verbais, nem manter conversas que podem induzir a qualquer jogada.

4.2 É terminantemente proibido o comando do jogo por algum dos jogadores no sentido de influir ou alterar a jogada para ganhar o ponto em disputa.

4.3 As normas estabelecidas neste artigo não impedem que algum dos participantes pergunte quem distribuiu as cartas ou de quem é determinada carta sobre a mesa.


5. SUMULA E BARALHO

  • Os pontos deverão ser devidamente anotados na súmula de jogo e sempre confirmados pela dupla adversária.
  • Terminada a partida, a dupla vencedora deverá levar a súmula preenchida e assinada, bem como a caneta e o baralho na mesa de Coordenação.
  • No caso de haver rasura na súmula, deverá ser feita uma observação no verso da mesma e assinada por um dos jogadores das duplas envolvidas.
  • Os baralhos a serem utilizados nas disputas dos Jogos Comerciários do Paraná serão exclusivamente os fornecidos pela Organização.

6. POSTURA DO BOM JOGADOR

  • O comportamento e as atitudes dos jogadores quando das disputas devem ser limitadas às fixadas para o jogo de canastra (companheirismo, respeito, calma, bom senso, etc.), sendo proibido tocar no adversário em clima de seriedade ou se dirigir com gestos e/ou palavras ofensivas.
  • Competir exige respeito às regras, ao ambiente e, principalmente, ao seu adversário.

7. SISTEMA DE DISPUTA

  • O sistema de disputa (em todas as fases) será definido pelo Coordenador Técnico do evento e os representantes das duplas presentes no congresso técnico, e será levado em consideração o número de atletas inscritos (as).
  • Nas competições disputadas pelo sistema de rodízio a pontuação correspondente em cada partida será:

7.2.1 02 (dois) pontos para vitória

7.2.2 01(um) ponto para derrota

7.3 O critério de desempate adotado nas fases que forem disputadas pelo sistema de rodízio será o seguinte:

7.3.1 Confronto Direto (utilizado somente no caso de empate entre 02 duplas);

7.3.2 Pontos average entre as duplas empatadas (número de pontos marcados dividido pelo número de pontos sofridos);

7.3.3 Maior média de pontos marcados na fase (número de pontos marcados dividido pelo número de jogos);

7.3.4 Menor média de pontos sofridos na fase (número de pontos sofridos dividido pelo número de jogos)

7.3.5 Maior saldo de pontos de todos os jogos na fase;

7.3.6 Sorteio.

7.4 Quando três ou mais duplas empatarem em número de pontos, deverão ser aplicados os critérios constantes nos itens 7.3.2 ao 7.3.6 sucessivamente e em ordem eliminatória.

7.5 Quando houver necessidade de classificar uma ou mais duplas por Critério Técnico, se o número de duplas em todos os grupos for igual, a dupla que obtiver a maior somatória de pontos (vitória/derrota) em todos os jogos da fase será classificada. Permanecendo o empate ou se o número de duplas em pelo menos um dos grupos for diferente, serão utilizados os critérios contidos no item 7.3, partindo do item 7.3.2, em ordem sucessiva de eliminação.

7.6 Caso ocorra W x O a dupla presente terá o resultado convertido em 5000 x 0 a seu favor.  Para efeito de pontuação das demais duplas, todos os resultados anteriores serão revertidos para 5000 x 0.

7.7 Caso W x O ocorra nas fases eliminatórias não será permitida a ascensão de duplas eliminadas nas fases anteriores.


8. CONTAGEM DE PONTOS

  • Ao término da rodada somam-se os pontos da SAÍDA e das CARTAS.
    • Soma-se as canastras existentes, os pontos da batida, e cada três vermelho com canastra. Desconta-se cada três preto na mão do jogador e cada três vermelho na mesa caso a dupla não possua canastra. Este saldo é o total de SAÍDA.
    • Soma-se o valor das cartas de cada dupla que estão na mesa, descontando o valor das cartas de cada dupla que reataram na mão. Este saldo é o total das CARTAS.
    • A soma dos saldos da SAÍDA e das CARTAS será a pontuação da dupla na partida. O jogo acaba depois de quantas partidas forem necessárias para que uma dupla atinja o total de 4.000 mil pontos
  • Valor em pontos

8.2.1 Saída

  • Batida 100 pontos.
  • Três vermelho com canastra 100 pontos.
  • Três vermelho sem canastra – 100 pontos
  • Três preto – 100 pontos.
  • Canastra limpa 200 pontos.
  • Canastra suja 100 pontos.

8.2.2 Carta

  • Curingão (carta exótica) 50 pontos.
  • Curinguinha (qualquer dois) 20 pontos.
  • Ases 20 pontos cada.
  • Do quatro ao rei 10 pontos cada carta.

9. CASOS OMISSOS

9.1 Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora.