Regulamento

O Desafio de Robótica SESC PR é um evento educacional que estimula a criatividade, a investigação científica e a troca de experiências, tendo a pesquisa e a robótica como eixos centrais de aprendizagem. Por meio da construção e apresentação de protótipos autônomos, os participantes vivenciam práticas que integram tecnologia, inovação e trabalho em equipe. Organizado pelo SESC PR, o evento será realizado nos dias 22, 23 e 24 de setembro de 2026, na Unidade de Serviço Sesc Caiobá – Rua Dr. José Pinto Rebelo Júnior, 91, Matinhos – PR, 83260-000. 

1. Regras gerais:  

1.1. Todos os participantes (construtores e/ou operadores) são responsáveis pelos seus robôs e projetos de pesquisa. Os cuidados e riscos são de inteira responsabilidade dos competidores, por isso, solicitamos atenção no armazenamento e manipulação dos materiais para evitar eventuais acidentes durante a construção e operação dos robôs;  

1.2. O Desafio Sesc de Robótica será desenvolvido em uma única modalidade, que contempla três eixos de avaliação: Missões do Robô, Projeto de Inovação – modelo de negócio e Mais Valores.

1.3. Só será permitida a utilização de dispositivos robóticos cuja construção esteja de acordo com as especificações relacionadas nas regras gerais do Desafio; 

1.4. É obrigatório que todos os competidores estejam cientes das regras e procedimentos do Desafio Sesc de Robótica;  

1.5. Antes do início das atividades, todos os robôs passarão por uma inspeção de segurança realizada pela comissão responsável. Caso seja identificado algum fator de risco, a equipe será informada para que as devidas adaptações sejam feitas. Cada construtor deverá explicar e demonstrar o funcionamento do protótipo, bem como apresentar seus potenciais riscos à comissão avaliadora;

1.6. Nas áreas oficiais do evento, os robôs somente poderão ser ligados mediante autorização dos árbitros; 

1.7. As partidas serão realizadas por cronometragem do tempo e precisão das tarefas realizadas;  

1.8. Qualquer irregularidade na inscrição será informada ao técnico/mentor da equipe, caso a irregularidade persista até a data limite de inscrição a equipe será desclassificada;  

1.9. A ausência de três ou mais participantes da equipe acarretará a desclassificação. 

1.10. O SESC PR e a equipe organizadora do evento não se responsabilizarão por eventuais danos que possam ocorrer aos dispositivos robóticos ou a terceiros durante as competições, bem como pela guarda das ferramentas e equipamentos das equipes participantes.

1.11. Não será permitido às equipes utilizar robôs e/ou peças emprestadas de outras equipes para participação nas etapas subsequentes do evento. 

1.12. As equipes serão avaliadas quanto à execução dos desafios descritos nos itens desse regulamento;  

1.13. As equipes serão convocadas de forma individual para apresentar-se aos árbitros; 

1.14. Quando solicitadas, as equipes deverão se apresentar nas áreas de competição com, no mínimo, um integrante. O não comparecimento implicará na anulação da pontuação referente à rodada; 

1.15. As vagas para participação no Desafio são limitadas a 20 equipes. A confirmação da participação estará condicionada à apresentação completa da documentação exigida e à ordem de inscrição. As equipes com documentação corretas terão prioridade conforme a ordem de inscrição. Equipes com documentação pendente permanecerão em lista de espera até a regularização. Em caso de disponibilização de novas vagas ou desistência de equipes confirmadas, as equipes da lista de espera serão convocadas seguindo a ordem de inscrição e regularização documental.

Área de Treinos

1.16. No ato da inscrição, a equipe deverá indicar um integrante para atuar como Aliado. A função do Aliado será acompanhar e auxiliar os treinos das demais equipes, contribuindo para o desenvolvimento coletivo do desafio. O Aliado deverá apoiar outras equipes na melhoria da execução das missões, compartilhando ideias, soluções, estratégias e conhecimentos relacionados à programação, construção e desempenho dos robôs.

1.17. Os Aliados deverão participar de, no mínimo, dois momentos de treino das demais equipes. Esses momentos serão previamente definidos e indicados no cronograma oficial da área de treinos.

1.18. Na área de treinos poderão permanecer apenas as equipes escaladas no cronograma oficial. Os técnicos responsáveis não poderão acompanhar as equipes durante o período de treino, sendo permitido o suporte e orientações somente após o encerramento do tempo destinado à equipe.

1.19. A ordem de treino das equipes será definida por meio de sorteio. Em alguns casos, determinadas equipes poderão realizar seu primeiro horário de treino após a participação na mesa oficial. Ressalta-se que a primeira tomada de tempo oficial não será considerada para a pontuação final do desafio. Dessa forma, ainda que a equipe realize o treino após essa primeira rodada oficial, isso não implicará em prejuízo competitivo.

1.20. Todas as equipes terão direito a 03 momentos de treino, conforme cronograma oficial definido pela organização do evento.

1.21. O não comparecimento da equipe no horário previsto para utilização da área de treino acarretará a perda do direito àquele momento de treinamento, não sendo possível remanejamento ou reposição do horário.

2. Das inscrições:  

2.1. A inscrição no evento será disponibilizada a partir de 14 de julho de 2026 e deve ser efetuada por meio de formulário eletrônico que será divulgado no site oficial do evento.

2.2. A inscrição no evento não terá custo;

2.3. A data limite para efetuar a inscrição será 30 de julho de 2026; 

2.4. A divulgação das equipes confirmadas ocorrerá no dia 05 de agosto de 2026, no site oficial do evento; 

2.5. Só serão permitidas inscrições da equipe completa; 

2.6. Não há idade mínima ou máxima para participação do evento. 

2.7. Fica limitada a quantidade máxima de 05 competidores por equipe. 

2.8. Todos os documentos solicitados para a inscrição deverão ser anexados no ato do cadastro da equipe. A ausência de qualquer documentação obrigatória colocará a equipe em lista de espera até a regularização completa da inscrição. Caso os documentos não sejam apresentados dentro do prazo estabelecido ou haja esgotamento das vagas disponíveis, a equipe ficará impossibilitada de participar do Desafio.

3. Condições de participação no evento:  

3.1. Os participantes, que forem menores de idade, devem apresentar autorização/termo de responsabilidade, assinado pelo responsável legal. O modelo da autorização será disponibilizado em anexo e deverá ser apresentado no ato da inscrição podendo ser solicitado no credenciamento do grupo na data do evento; 

3.2. O número máximo permitido de integrantes por equipe é cinco pessoas e o mínimo por equipe são três pessoas; 

3.3. No dia do evento, será disponibilizado o ambiente para que sejam realizados treinos, pesagem e medição das dimensões dos robôs. Nestes espaços as equipes terão oportunidade de realizar testes em ambiente similar ao que haverá na competição.

4. Local, data e premiação:  

4.1. O torneio será realizado nos dias 22, 23 e 24 de setembro de 2026 em horários a serem divulgados após o fechamento das inscrições; 

4.2. As equipes vencedoras receberão troféus até o terceiro colocado. Poderá haver ampliação da premiação, ficando a critério da comissão organizadora; 

5. Características gerais e dimensões do robô:  

5.1. Na construção dos robôs será permitida a utilização de quaisquer tipos de peças/componentes eletrônicos desde que não ofereçam risco aos participantes; 

5.2. Fica vedado, portanto, a utilização de materiais inflamáveis, cortantes, tóxicos, ou que apresentem potencial risco. O descumprimento dessa regra acarretará a desclassificação da equipe.  

5.3. Os robôs, juntamente com seus itens e acessórios, deverão estar totalmente acomodados no espaço destinado ao lançamento, respeitando a altura máxima permitida de 20 cm; 

5.4. O controlador e todos os equipamentos acoplados a ele devem permanecer conectados, exceto quando forem intencionalmente desacoplados de forma manual; 

5.5. Todos os itens que serão utilizados pela equipe devem permanecer sobre a mesa durante toda a rodada; 

5.6. Não é permitido o uso de computadores, tablets ou dispositivos de programação na arena oficial do Desafio; 

5.7. Cada robô será inspecionado antes do início da rodada de competição para verificar se está adequado a este regulamento; 

5.8. Para a medição do tamanho, serão utilizadas ferramentas de medição em centímetros; 

5.9. Serão realizadas duas inspeções, uma inspeção prévia de caráter informativo e não obrigatória com o intuito de orientar os competidores caso houver irregularidades, e outra inspeção definitiva durante a realização do evento. 

5.10. Não haverá limite para a utilização de sensores e atuadores na composição do robô. No entanto, será permitida a utilização de apenas um microcontrolador por equipe.

5.11. A área de lançamento dos robôs possui dimensões de 20 cm x 20 cm. Dessa forma, o robô deverá respeitar essas medidas no momento do início da partida. Após o lançamento, será permitida a expansão da estrutura para dimensões maiores fora da área de lançamento. No entanto, sempre que o robô retornar à área de lançamento, deverá novamente respeitar as medidas máximas estabelecidas. Caso o robô permaneça com dimensões superiores dentro da área de lançamento e a equipe precise tocá-lo, para reposicionamento ou ajuste, a interrupção será contabilizada normalmente para fins de pontuação bônus previstos no item 9.8.

6. Disposições gerais da partida  

6.1. A equipe deverá selecionar até 02 integrantes para manipular o robô na área de lançamento; 

6.2. Após receber as instruções do árbitro, o competidor deverá posicionar o robô e somente poderá iniciar a programação quando autorizado pelo árbitro. O descumprimento desta regra resultará na reinicialização da partida e na penalização de -10 pontos para a equipe infratora; 

6.3. A partida terá duração de 3 minutos corridos, sem pausas, e durante esse período as equipes deverão realizar o maior número possível de desafios e pontuações no tapete de missões.

6.4. O tempo não contará como fator de pontuação ou desempate, apenas as missões contribuem para a pontuação; 

6.5. Não é permitido aos competidores manipular as missões. Caso seja necessário reposicioná-las, a equipe deverá solicitar a intervenção do árbitro responsável pela mesa. 

6.6. Ao final da partida, o árbitro conferirá e somará a pontuação junto à equipe. Eventuais questionamentos ou reivindicações deverão ser apresentados neste momento. 

6.7. Apenas os integrantes das equipes poderão questionar os árbitros; 

6.8. Em caso de discordâncias ou situações adversas envolvendo o árbitro da mesa, a equipe poderá recorrer ao árbitro chefe; 

6.9. Os árbitros não poderão manusear os robôs das equipes. No entanto, poderão orientar os competidores a reposicionar, desligar ou manipular o robô, caso julguem necessário. O cumprimento dessas instruções é obrigatório, e o descumprimento poderá resultar em penalização de até 30 pontos, dependendo da gravidade da infração; 

6.10. Se o robô danificar alguma das missões, a equipe será penalizada com a dedução de 10 pontos por missão danificada.  6.11. Ao final da partida a equipe deverá retirar todos os seus pertences, deixando a mesa livre para os próximos competidores; 

7. Projeto de inovação – modelo de negócio 

O Projeto de Pesquisa e Inovação do Desafio SESC de Robótica é uma das dimensões do evento voltada a incentivar a criatividade, a investigação científica e a aplicação prática de conceitos tecnológicos. Nele, os participantes desenvolvem soluções originais, em formato de negócio, para problemas propostos, integrando robótica, pensamento crítico e inovação. O projeto permite que as equipes explorem o processo de pesquisa, documentem suas ideias e apresentem protótipos que refletem suas descobertas. 

7.1. O tema do projeto de pesquisa será: Comércio em Rede: Neste desafio, os participantes deverão investigar e propor soluções inovadoras que promovam a colaboração, a conexão e o compartilhamento entre pessoas, empresas e comunidades por meio da tecnologia. A proposta é refletir sobre como o comércio pode:

  1. conectar empreendedores, consumidores e serviços por meio de redes colaborativas;
  2. compartilhar recursos, espaços, conhecimentos e oportunidades de forma coletiva;
  3. promover ambientes cooperativos, plataformas integradas e soluções construídas em conjunto;
  4. utilizar a tecnologia como ferramenta de integração, inovação social e fortalecimento do comércio local.acolher corpos, crenças, raças, gêneros e deficiências com respeito e protagonismo;  

A meta é pensar um comércio que funcione em rede: conectado, colaborativo, inteligente e voltado ao desenvolvimento coletivo. As equipes deverão investigar situações reais/comuns relacionadas ao tema e apresentar propostas inovadoras que fortaleçam a cooperação e as conexões no comércio.

7.2. O projeto de pesquisa e inovação deve ser apresentado em formato de modelo de negócio, detalhando a proposta de forma estruturada e clara. As equipes devem incluir informações sobre: 

  1. Problema identificado e contexto relacionado ao tema “Comércio em Rede”; 
  2. Solução proposta, destacando aspectos de ação em rede colaborativa e ambientes colaborativos.
  3. Público-alvo e impacto esperado; 
  4. Estratégias de implementação, operação e comunicação do projeto; 
  5. Benefícios sociais e possíveis desdobramentos para a comunidade. Problema identificado e contexto relacionado ao tema “Diversidade que Vende”; 

7.3. Os projetos devem ser enviados em formato de resumo de artigo em PDF até o dia 16 de setembro, por meio do site oficial do evento. 

7.4. Os projetos serão apresentados aos juízes avaliadores no dia do evento, com duração máxima de 10 minutos, podendo ser acrescida de até 10 minutos para perguntas dos juízes. 

7.5. Ao final dos 10 minutos, a equipe será sinalizada pelo árbitro, e somente serão considerados os argumentos apresentados dentro desse período. 

7.6. Não há formato obrigatório para a apresentação, ficando a critério da equipe definir a forma e os recursos que serão utilizados durante a avaliação. No espaço de apresentação será disponibilizado um notebook com entrada HDMI e uma televisão para projeção de arquivos, além de espaço para exposição de painéis, banners, cartazes e outros materiais de apoio. Os recursos utilizados deverão servir apenas como apoio à apresentação da equipe. Sua utilização não é obrigatória e não acrescentará nem reduzirá a pontuação da avaliação.

7.7. Dos critérios para avaliação do projeto de inovação – modelo de negócios serão avaliados: 

  1. Originalidade: este critério avalia a singularidade e criatividade da abordagem adotada no projeto de pesquisa. Espera-se que o projeto apresente novas ideias, conceitos ou soluções para desafios existentes; 
  2. Impacto Social: considera as implicações do projeto de pesquisa na sociedade e nas comunidades. Se o projeto demonstra impacto positivo na vida das pessoas, como a melhoria da qualidade de vida, o acesso a recursos ou serviços essenciais e a promoção da inclusão social; 
  3. Aplicabilidade: avalia a viabilidade e praticidade da implementação do projeto no mundo real. Estima-se que o projeto apresente soluções tangíveis, escaláveis e economicamente viáveis para problemas específicos. Poucas evidências: O grupo não apresenta de forma satisfatória as habilidades esperadas.  

7.8. Para a avaliação serão considerados os seguintes aspectos: 

  1. Poucas evidências: O grupo não apresenta de forma satisfatória as habilidades esperadas no critério avaliado.  
  2. Evidências em desenvolvimento: O grupo apresenta evidência de que possui as habilidades no critério avaliado, porém ainda de forma inicial. 
  3. Observam-se evidências: O grupo apresenta boas evidências de que desenvolveu as habilidades no critério avaliado. 
  4. Excelente apresentação de evidências: O grupo apresenta evidências acima do esperado de desenvolvimento das habilidades no critério avaliado. Originalidade: este critério avalia a singularidade e criatividade da abordagem adotada no projeto de pesquisa. Espera-se que o projeto apresente novas ideias, conceitos ou soluções para desafios existentes; 

7.9. As equipes somente terão acesso às rubricas de avaliação na semana seguinte a competição; 

7.10. As equipes apresentarão seus projetos conforme cronograma divulgado no evento. É de responsabilidade dos competidores o comparecimento, na hora marcada, na sala dos jurados. O não comparecimento acarretará a não pontuação desse eixo; 

7.11. Somente poderão participar da apresentação os competidores integrantes da equipe avaliada e a equipe organizadora, sendo proibida a participação de outros competidores de outras equipes e/ou técnicos de equipe; 

8. Dos critérios Mais Valores  

As Competências Socioemocionais, nomeadas Mais Valores, dizem respeito ao conjunto de habilidades relacionadas aos sentimentos e emoções que favorecem um bom relacionamento consigo mesmo e com o mundo a sua volta. Referindo-se a questões comportamentais, estados internos, a forma como o indivíduo observa o mundo e o controle entre o modo como ela se expressa em diferentes contextos; 

8.1. A modalidade envolve a avaliação de 04 Competências Sociomocionais, as quais estão baseadas em critérios definidos pela Collaborative for Academic, Social, and Emotional Lerning – CASEL*, fundação que objetiva tornar a aprendizagem socioemocional baseada em evidências como parte integradora da educação; 

*A Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning – CASEL, foi fundada em 1994 com o intuito de investigar o impacto da aprendizagem socioemocional na educação e a sua promoção baseada em evidências desde a Educação Infantil ao Ensino Médio. Suas pesquisas propõem que essas aprendizagens podem ser agrupadas em cinco pilares que estão relacionadas aos seus benefícios ao longo da vida, sendo estes pilares:  Autoconhecimento; Autogestão; Tomada responsável de decisão; Habilidade de relacionamento; Consciência Social. – https://casel.org/fundamentals-of-sel 

8.2. Os itens que serão avaliados estão divididos: I. Descoberta, II. Impacto Social, III. Criatividade e Inovação e IV. Trabalho em Grupo. 

  1. Descoberta: A habilidade diz respeito à apresentação de novas habilidades adquiridas pelos participantes durante o preparo e a realização da atividade. Os participantes devem demonstrar articulação clara entre a atividade técnica executada e o desenvolvimento de novas ideias e habilidades adquiridas; 
  2. Impacto Social: A habilidade diz respeito à capacidade da equipe em explorar como as habilidades desenvolvidas durante o processo de aprendizagem e pesquisa para a criação do robô são capazes de promover melhorias no mundo e na sociedade, apresentando respeito e valorização à diversidade; 
  3. Criatividade e Inovação: A habilidade se refere à capacidade dos membros do grupo em propor soluções para adversidades encontradas na execução do projeto, bem como a capacidade de estabelecer uma estratégia para solução de conflitos de forma construtiva e respeitosa. 
  4. Trabalho em Grupo: Os participantes devem apresentar bom entrosamento entre si, demonstrando respeito e valorização do papel do trabalho em equipe para a execução da tarefa proposta. Como bom entrosamento entende-se: habilidades de ouvir com empatia, cooperação entre os membros, animação e celebração durante a atividade Descoberta: A habilidade diz respeito à apresentação de novas habilidades adquiridas pelos participantes durante o preparo e a realização da atividade. Os participantes devem demonstrar articulação clara entre a atividade técnica executada e o desenvolvimento de novas ideias e habilidades adquiridas; 

8.3  Na avaliação serão considerados os seguintes critérios: 

  1. Poucas evidências: O grupo não apresenta de forma satisfatória as habilidades esperadas.  
  2. Evidências em desenvolvimento: O grupo apresenta evidência de que possui as habilidades, porém ainda de forma inicial. 
  3. Observam-se evidências: O grupo apresenta boas evidências de que desenvolveu as habilidades. 
  4. Excelente apresentação de evidências: O grupo apresenta evidências acima do esperado de desenvolvimento das habilidades.Poucas evidências: O grupo não apresenta de forma satisfatória as habilidades esperadas.  

8.4. As habilidades serão avaliadas a partir de um protocolo (rubrica) de avaliação, no qual os quatro itens deverão ser pontuados entre os 04 critérios para avaliação, descritos anteriormente. 

8.5. A avaliação dos critérios de Mais Valores será realizada pelos jurados, podendo também considerar a indicação e percepção dos próprios competidores na composição da nota final.

9. Missões do robô 

A missão do robô é composta por um conjunto de tarefas que a equipe deve programar e executar utilizando seu robô autônomo. Essas tarefas são realizadas em uma mesa de competição, onde o robô precisa interagir com elementos específicos, como blocos, peças móveis ou estruturas, de acordo com os objetivos propostos. Cada missão concluída corretamente garante pontos à equipe. 

9.1. O robô deve ser programado para executar autonomamente as seguintes missões: 

M1 – Quiosque Hortifruti – Os produtores locais da Cidade do Comércio se uniram para criar um quiosque colaborativo de hortifruti, compartilhando espaço e fortalecendo as vendas da comunidade. Agora, é preciso montar a estrutura do quiosque e organizar os produtos para receber os clientes e iniciar as vendas.

  • Baixar a cobertura do quiosque: 15 pontos 
  • Colocar uma verdura em cada cesto para montar o quiosque: 05 pontos por verdura corretamente posicionada.

M2 – Unidade Sesc – A Unidade Sesc da Cidade do Comércio é um espaço de conexão, aprendizado e desenvolvimento da comunidade. Para celebrar os 80 anos do Sesc, Sesquito e Sesquita precisam chegar até a unidade e posicionar o símbolo comemorativo no centro do espaço, fortalecendo essa rede de pessoas, cultura e inovação.

  • Levar o Sesquito a unidade Sesc na posição correta: 10 pontos
  • Levar a Sesquita a unidade Sesc na posição correta: 10 pontos
  • Levar o ícone dos 80 anos a unidade Sesc na posição correta: 30 pontos

M3 – Painel Publicitário – Na Cidade do Comércio, a comunicação em rede ajuda a conectar pessoas, serviços e oportunidades. O painel publicitário da cidade precisa ser ativado para divulgar as ações do Sesc e fortalecer a circulação de informações pela comunidade.

  • Girar o painel para aparecer a marca do Sesc: 20 pontos 

M4 – Torre de Conexão – Na Cidade do Comércio, a comunicação entre pessoas, serviços e empresas depende de uma rede conectada e eficiente. Após uma falha na estrutura, a torre de conexão caiu e precisa ser reerguida para restabelecer a comunicação e manter a cidade conectada.

  • Erguer a torre de conexão: 40 pontos

M5 – Praça Cultural – Na Cidade do Comércio, os espaços públicos ajudam a conectar pessoas, cultura e comunidade. O público do Sesc precisa chegar até a praça central para assistir à apresentação do Arte Móvel. 

  • Cada personagem total ou parcialmente dentro da área: 5 pontos

M6 – Arte Móvel – Na Cidade do Comércio, cultura e comunidade caminham juntas para fortalecer as conexões entre as pessoas. O caminhão Arte Móvel chegou à praça central, mas o palco precisa ser aberto para que o espetáculo possa começar e reunir o público da cidade.

  • Abrir o palco do caminhão Arte Móvel: 20 pontos

M7 – Central de Reciclagem – Na Cidade do Comércio, sustentabilidade e responsabilidade coletiva fazem parte das conexões que fortalecem a comunidade. Para manter a cidade limpa e organizada, a Central de Reciclagem precisa direcionar corretamente os resíduos para os coletores adequados, incentivando a coleta seletiva e o descarte consciente.

Antes do início da rodada, o árbitro irá sortear uma das cores dos resíduos recicláveis (vermelho, azul, verde ou amarelo). A equipe deverá girar a estrutura da Central de Reciclagem até que o coletor da cor sorteada fique alinhado à seta indicada no mapa.

  • Posicionar o coletor da cor sorteada na seta indicada: 45 pontos

Missão Bônus

A missão bônus será revelada apenas no dia do desafio, ficando a critério da equipe decidir se deseja realizá-la ou não. Caso opte pela execução da missão bônus, a equipe terá direito a 30 segundos adicionais, totalizando 3 minutos e 30 segundos de partida.

Se concluída com sucesso, a missão bônus acrescentará 50 pontos à pontuação final da equipe. No entanto, a contabilização da pontuação total ocorrerá somente ao término completo da partida, considerando também o tempo adicional da missão bônus.

Dessa forma, serão consideradas válidas apenas as missões que permanecerem corretamente posicionadas ao final dos 3 minutos e 30 segundos. Caso, durante a tentativa de realização da missão bônus, o robô toque, mova ou desfaça missões já concluídas, a pontuação dessas missões será anulada.

9.2. As equipes terão 3 minutos para executar a maior quantidade de missões possíveis. 

9.3. A pontuação será atribuída com base na posição final das missões ao término da partida. Para que a equipe pontue, é necessário que as missões estejam posicionadas conforme descrito no item 9.1. 

9.4. É proibido tocar nas missões antes, durante ou após o desafio. Caso o competidor manipule alguma missão, mesmo que ela esteja posicionada corretamente, a pontuação correspondente será anulada. 

9.5. O árbitro fará a soma da pontuação ao final da partida juntamente com a equipe 

9.6. Cada equipe terá quatro tomadas de tempo, sendo a primeira uma rodada de teste, que não será contabilizada na pontuação final. 

9.7. Será considerada a melhor pontuação obtida entre as três rodadas oficiais. 

9.8. Após o início da partida, os competidores somente poderão manusear o robô nas áreas indicadas no tapete de missões. As equipes não serão penalizadas por tocar no robô durante a partida, porém receberão pontuação bônus conforme a quantidade de interrupções realizadas, valorizando as equipes que conseguirem maior autonomia do robô.

A pontuação bônus será atribuída da seguinte forma:

  • 1ª interrupção = 30 pontos bônus
  • 2ª interrupção = 25 pontos bônus
  • 3ª interrupção = 20 pontos bônus
  • 4ª interrupção = 15 pontos bônus
  • 5ª interrupção = 10 pontos bônus
  • A partir da 6ª interrupção = 0 pontos bônus1ª interrupção = 0 pontos 

Interrupções subsequentes seguem a mesma progressão. 

9.9. O robô somente poderá se deslocar de uma área de lançamento para outra utilizando o tapete de missão. Não será permitido que os lançadores entreguem ou transportem o robô por fora da mesa ou diretamente entre si.

10. Arbitragem  

10.1. O árbitro poderá parar a partida se:  

  1. Alguma violação do regulamento for constatada;  
  2. Caso seja constatada qualquer situação de ofensa ou conduta irregular. 

10.2. O árbitro poderá decidir sobre qualquer item diverso caso esse regulamento não contemple alguma situação nova.  

10.3. Casos não presentes nesse regulamento poderão ser deliberados pelos árbitros e chefes. 

11. Disposições finais  

11.1. Eventuais dúvidas levantadas pelas equipes devem ser tiradas com os árbitros que, se necessário, apresentarão a comissão organizadora; 

11.2. Situações que, porventura, não estejam contempladas nesse regulamento serão deliberadas pela comissão organizadora e, se necessário, incluídas no regulamento; 

11.3. Condutas impróprias e antiesportivas eventualmente praticadas pelos participantes durante o evento serão avaliadas pela comissão com possibilidade de pena de desclassificação da equipe, ou do integrante. 

11.4. Fica expressamente proibida a manipulação, programação e montagem dos robôs exceto pelos integrantes (competidores) das equipes. Ficando a equipe sujeita a desclassificação.